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2012年5月23日水曜日

【C++】DirectXがうまくいかない…

こんな感じでスパゲッティコード作ったんですがうまくコンパイルできない…
エロイ人教えて!

#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "wininet.lib")

#include<TCHAR.h>
#include<d3dx9.h>
#include<math.h>
#include<strsafe.h>


#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

void Render();
void Cleanup();
void SetupLights();
void SetupMatrices();

LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;

LRESULT CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );

HRESULT InitD3D( HWND );
HRESULT InitGeometry();
HRESULT SetStreamSource(UINT StreamNumber, IDirect3DVertexBuffer9 *pStreamData, UINT OffsetInBytes, UINT Stride );
HRESULT DrawPrimitive( D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType, UINT StartVertex, UINT PrimitiveCount );



struct CUSTOMVERTEX
{
    D3DXVECTOR3 position; // The 3D position for the vertex
    D3DXVECTOR3 normal;   // The surface normal for the vertex
};


int WINAPI _tWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPTSTR lpszCmdLine, int nShowCmd)
{
 HWND hWnd;
 MSG msg;
 WNDCLASS wc;
 
 
 
 //①ウィンドウクラスの定義・登録
 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //スタイル
 wc.lpfnWndProc = WndProc; //メッセージ処理関数
 wc.cbClsExtra = 0;
 wc.cbWndExtra = 0;
 wc.hInstance = hInst; //プログラムのハンドル
 wc.hIcon = NULL; //アイコン
 wc.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //カーソル
 wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( WHITE_BRUSH ); //背景色
 wc.lpszMenuName = NULL; //メニュー
 wc.lpszClassName = _T("test"); //クラス名 
 if( !RegisterClass( &wc ) ) 
 {
  return 0;
 }

 //②ウィンドウの作成
 hWnd = CreateWindow
 (
  _T("test"), // 登録されているクラス名
  _T("Test"), // ウィンドウ名
  WS_OVERLAPPEDWINDOW, // ウィンドウスタイル
  CW_USEDEFAULT, // ウィンドウの横方向の位置
  CW_USEDEFAULT, // ウィンドウの縦方向の位置
  640, // ウィンドウの幅
  480, // ウィンドウの高さ
  NULL, // 親ウィンドウまたはオーナーウィンドウのハンドル
  NULL, // メニューハンドルまたは子ウィンドウ ID
  hInst, // アプリケーションインスタンスのハンドル
  NULL // ウィンドウ作成データ
 );
 
 //③ウィンドウを表示

 if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
 {
  if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
  {
   ShowWindow( hWnd, nShowCmd );
   UpdateWindow( hWnd );

   //④メインループ
   while( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) )
   {
    TranslateMessage( &msg );
    DispatchMessage( &msg );
   }
  }
  else
  {
   Render();
  }
 }

 UnregisterClass( _T("D3D Tutorial"), wc.hInstance );

 return 0;
}


void Render()
{
 if( NULL == g_pd3dDevice )
 {
  return;
 }
 g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0x00, 0x00, 0xFF), 1.0f, 0 );

 if ( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
 {
  SetupLights();

  SetupMatrices();

  g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
  g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
  g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2*50-2 );

  g_pd3dDevice->EndScene();
 }

 g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

void Cleanup()
{
 if( g_pd3dDevice != NULL)
 {
  g_pd3dDevice->Release();
 }

 if ( g_pD3D != NULL)
 { 
  g_pD3D->Release();
 }
}

void SetupLights()
{
 D3DMATERIAL9 mtrl;
 ZeroMemory( &mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) );
 mtrl.Diffuse.r = mtrl.Ambient.r = 1.0f;
 mtrl.Diffuse.g = mtrl.Ambient.g = 1.0f;
 mtrl.Diffuse.b = mtrl.Ambient.b = 0.0f;
 mtrl.Diffuse.a = mtrl.Ambient.a = 1.0f;
 g_pd3dDevice->SetMaterial( &mtrl );

 D3DXVECTOR3 vecDir;
 D3DLIGHT9 light;
 ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT9) );
 light.Type     = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
 light.Diffuse.r = 1.0f;
 light.Diffuse.g = 1.0f;
 light.Diffuse.b = 1.0f;
 vecDir = D3DXVECTOR3(cosf(timeGetTime()/350.0f),1.0f,sinf(timeGetTime()/350.0f) );
 D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&light.Direction, &vecDir );
 light.Range = 1000.0f;
 g_pd3dDevice->SetLight( 0, &light );
 g_pd3dDevice->LightEnable( 0, true );
 g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, true );
 g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00202020 );
}

void SetupMatrices()
{
 D3DXMATRIXA16 matWorld;
 D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
 D3DXMatrixRotationX( &matWorld, timeGetTime()/500.0f );
 g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

 D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f, -5.0f );
 D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
 D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
 
 D3DXMATRIXA16 matView;
 D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
 g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

 D3DXMATRIXA16 matProj;
 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );

 g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}


LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
 switch( msg )
 {
  case WM_DESTROY:
   Cleanup();
   PostQuitMessage( 0 );
   return 0;
  case WM_PAINT:
   Render();
   ValidateRect( hWnd, NULL );
   return 0;
  default:
   return( DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam) );
 }
}


HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
 if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
 {
  return E_FAIL;
 }

 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
 ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
 d3dpp.Windowed = true;
 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
 d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
 d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

 if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
 {
  return E_FAIL;
 }

 g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

 g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, true );

 return S_OK;
}

HRESULT InitGeometry()
{
 if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX),
    0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
    D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
 {
  return E_FAIL;
 }

 CUSTOMVERTEX* pVertices;
 if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, 0, (void**)&pVertices, 0 ) ) )
 {
  return E_FAIL;
 }
 for( DWORD i=0; i<50; i++ )
 {
  FLOAT theta = (2*D3DX_PI*i)/(50-1);
  pVertices[2*i+0].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta),-1.0f, cosf(theta) );
  pVertices[2*i+0].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
  pVertices[2*i+1].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 1.0f, cosf(theta) );
  pVertices[2*i+1].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
 }
 g_pVB->Unlock();

 return S_OK;
}

エラー内容
1>------ ビルド開始: プロジェクト: p1, 構成: Debug Win32 ------
1>main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _D3DXVec3Normalize@8 が関数 "void __cdecl SetupLights(void)" (?SetupLights@@YAXXZ) で参照されました。
1>main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__timeGetTime@0 が関数 "void __cdecl SetupLights(void)" (?SetupLights@@YAXXZ) で参照されました。
1>main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _D3DXMatrixPerspectiveFovLH@20 が関数 "void __cdecl SetupMatrices(void)" (?SetupMatrices@@YAXXZ) で参照されました。
1>main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _D3DXMatrixLookAtLH@16 が関数 "void __cdecl SetupMatrices(void)" (?SetupMatrices@@YAXXZ) で参照されました。
1>main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _D3DXMatrixRotationX@8 が関数 "void __cdecl SetupMatrices(void)" (?SetupMatrices@@YAXXZ) で参照されました。
1>C:\Users\aoisensi\Documents\Visual Studio 2010\DirectX\p1\Debug\p1.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 5 が未解決です。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
わかる方いればよろしくお願いします

2012年5月19日土曜日

【C++】データ型まとめ

データ型 サイズ 意味 範囲
bool 1Byte 論理型 true(0以外) / false(0)
char 1Byte 文字型 -128 ~ 127
unsigned char 1Byte 符号なし文字型 0 ~ 255
wchar_t 2Byte ワイド文字型   -
short (int) 2Byte 短長整数型 -32768 ~ 32767
unsigned short (int) 2Byte 符号なし短長整数型 0 ~ 65535
int 4Byte 整数型 -2147486948 ~ 2147483647
unsigned (int) 4Byte 符号なし整数型 0 ~ 4294967295
long (int) 4Byte 長整数型 -2147486948 ~ 2147483647
unsigned long (int) 4Byte 符号なし長整数型 0 ~ 4294967295
float 4Byte 単精度浮動小数点型 -3.4E+38 ~ 3.4E+38
double 8Byte 倍精度実数 -1.7E+308 ~ 1.7E+308
long double 8Byte 拡張精度浮動小数点型 -1.7E+308 ~ 1.7E+308 
__int8 1Byte  拡張整数型 -128 ~ 127
__int16 2Byte  拡張整数型  -32768 ~ 32767
__int32 4Byte 拡張整数型 -2147483648 ~ 2147483647
__int64 8Byte 拡張整数型 -9223372036854775808 ~ 9223372036854775807
void 0Byte 空のデータ型   -

char型は1バイトしか入らないので半角一文字しか入らない
なので、文を入力する時は普通
 char name[255];
 printf("%s\n",name);
のように、1配列に半角一文字が入るようにする

intとlongの違いって何なんだろう ググったけど分かりませんでした
エロい人、コメントで教えてください

bool型って1バイトも使ってるんだね
1ビットにできないのかな

http://www37.atwiki.jp/visualstudio/pages/38.html
ここのサイトを参考(コピペ)にしました

2012年5月18日金曜日

最初の記事 素数計算プログラム C#

自分で考えたアルゴリズムで素数を計算してみる
でも、誰かがすでにこの方法を思いついてるかもしれないので(というか絶対あるだろ…)エロイ人コメントよろしくお願いします

Visual C# 2010 Express Editionで作りました
using System;


namespace primeget
{
    class Program
    {
        static void Main()
        {
            Console.WriteLine("Please enter the maximum value to calculate the prime number.");
            Console.WriteLine("Creat by aoisensi.");
            int MaxValue = int.Parse(Console.ReadLine());
            bool[] flag = new bool[MaxValue];
            for(int i = 2; i < MaxValue; i++)
            {
                if (flag[i] == true)
                {
                    continue;
                }
                for(int j = i*2; j < MaxValue; j += i)
                {
                    flag[j] = true;
                }
            }
            for (int i = 2; i < MaxValue; i++)
            {
                if (flag[i] == false)
                {
                    Console.WriteLine(i);
                }
            }
            Console.WriteLine("End");
            Console.WriteLine("続行するには何かキーを押してください…");
            Console.ReadKey();

        }
    }
}